ボードゲーム紹介_エスノス_基本戦術と部族カードの説明及び戦術(前半)

HERO LUCKです。
今回は前回に引き続き、ボードゲーム:エスノスを紹介します。

ブログは以下の構成になっています。

【構成】
①概要
②基本戦術と部族カードの説明及び戦術(前半)
③基本戦術と部族カードの説明及び戦術(後半)

今回は基本戦術と部族カードの説明及び戦術(前半)に焦点を当てていきます。
内容は以下の通りになっています。

【今回の構成】
①基本戦術
②王国における補足説明
③部族:ケンタウロス族
④部族:ドワーフ族
⑤部族:エルフ族
⑥部族:ウィザード族
⑦部族:スケルトン族
⑧部族:ハーフリング族

まず基本戦術を述べます。
部族特有の戦術は後述しています。

【①基本戦術】
戦略は言わずもがな、いかに勝者足らしめるかに尽きます。
勝者であることを望まない限り。

そこに至るための戦術は2つに分けられます。1つはいかに自分の獲得得点を多く上げるか(獲得得点増大)。もう1つはいかに他のプレイヤーの獲得得点を下げられるか(獲得得点抑制)。そのどちらかです。

獲得得点増大で言いますと戦術としても3つあります。
1つ目は部隊編成の際の枚数を多くする。
2つ目は王国に支配マーカーを多く置く。
3つ目は種族の能力で狙う。

それぞれ説明します。

獲得得点増大:部隊編成の際の枚数を多くする。
これは部隊編成で獲得する点数を増大させるときになります。ドラゴンカードは山札の半分より下に眠っているため、前半は安全と言えます。最大の部隊編成を行うために手元にカードを集める手段が取れます。
2枚目のドラゴンカードが来るまで、その安息は続くので序盤は誰もがその手段を取るかもしれません。
ただし部隊編成で使用しなかったカードは場に表にして出し、他のプレイヤーの手元に渡る機会を生んでしまいます。だから王国の統一による部隊編成、もしくは部族の統一による部隊編成ができる段階で次々と部隊編成した方がいい場合もあります。他のプレイヤーにカードを渡したくないことを考えますと。
また2枚目のドラゴンカードを引くとラウンドの終わりに近づくことを意味します。つまり今のうちに獲得できる点数を確保しないといけない心理が働くため、部隊編成の際の枚数を多くするという作戦の歯止めになります。欲張ってしまい、時代が終わり、得点を獲得できないという未来を想像すると怖くて、大胆に動けません。
この作戦を実行する際、ドワーフ族・ハーフリング族の部族をリーダーとした部隊編成が大いに役に立つと私は考えます(それぞれの部族の能力は後述)。

獲得得点増大:王国に支配マーカーを多く置く。
これは王国から獲得する点数を増大させるときになります。栄光点トークンを各王国に置いた後、どの王国に対して部隊編成を行うか、目星をつけることになると思います。
1ラウンド目の1位:8点、2ラウンド目の1位:10点、3ラウンド目の1位:10点という王国があれば、そこに集中させることになるでしょう。その王国は他のプレイヤーからも狙われる確率は高いですが。
逆に1ラウンド目の1位:0点、2ラウンド目の1位:0点、3ラウンド目の1位:2点という王国があれば、そこは放置することになるでしょう。種族の能力発動として活用する程度ではないでしょうか。
この作戦を実行する際、ケンタウロス族・スケルトン族・ミノタウロス族・マーフォーク族・トロール族・ウィングフォーク族の部族をリーダーとした部隊編成が大いに役に立つと私は考えます(ケンタウロス族・スケルトン族の能力は後述、ミノタウロス族・マーフォーク族・トロール族・ウィングフォーク族の能力は次回のブログで紹介)。

獲得得点増大:種族の能力で狙う。
これは部隊編成時に能力が発動するときになります。部隊編成の際の枚数を多くする作戦と併用できます。
この作戦を実行する際、オーク族・ジャイアント族・マーフォーク族の部族をリーダーとした部隊編成が大いに役に立つと私は考えます(それぞれの部族の能力は次回のブログで紹介)。

獲得得点抑制:相手にカードを渡さない。(欲しがっているカードを予想するところから)
これは他のプレイヤーに部隊編成させないときになります。得点を獲得しようにも部隊編成を行わなければならないため、カードそのものを渡さなければいいです。
しかし全く渡さないということはできませんので、せいぜい欲しがっているカードを渡さない努力を行うことになります。そのようにすれば、部隊編成の規模は小さくなり、発動させたい能力も発動できずに終わります。
ただしその欲しがっているカードが分からないと意味がありません。
しかし場に表になったカードを手元に加えた情報とカウンティングを組み合わせれば、その把握はできるやもしれません。部族カードの枚数は決まっているため、場に出ているカードの全てを数えれば、残りの部族カードの枚数を把握できます。そこから確実に他のプレイヤーが持っているカードとその手にしたカードで何を行いたいか、そしてそれは残りのカードからして可能かどうかの判断など、情報を組み合わせることである程度の予想ができます。
もちろんブラフもありえるため、相手が手元に残したカードが欲しいカードだと鵜呑みにするのは危険です。
この作戦を実行する際、エルフ族の能力が大いに役に立つと私は考えます(能力は後述)。

獲得得点抑制:時代を早く終わらせ、部隊編成を少なくさせる。
これは部隊編成で獲得する点数と王国から獲得する点数を減らすときになります。
単純に山札から引いていけば、その分、終わりが近づきます。
ただし山札からカードを引くことに拘っていれば、部隊編成が疎かになります。自分の獲得得点を下げる結果になるため、過剰にやるのは危険です。
この作戦を実行する際、ウィザード族の能力が大いに役に立つと私は考えます(能力は後述)。

獲得得点抑制:部隊編成で獲得する点数そのものを減らす狙い。
これは他のプレイヤーが既に部隊編成したものを奪取するときになります。
この作戦はフェアリー族しか実行できません(フェアリー族は次のブログで紹介)。

基本戦術は以上です。
次は部族カードの説明及び部族特有の戦術に入ります。
しかしその前に前回の説明で省いていた内容を説明します。

【②王国における補足説明】
ゲーム全体と各フェイズの流れの説明のとき、6つの王国について、少し省いた点があります。
部族の能力を解説する際、省いた点は避けられないため、ここで述べておきます。
6つの王国は白・青・赤・橙色・緑・紫を基調にしています。
白を基調にする王国:ペラゴン。
青を基調にする王国:ストラトン。
赤を基調にする王国:レイア。
橙色を基調にする王国:イシス。
緑を基調にする王国:アルテア。
紫を基調にする王国:デュリス。
能力・戦術解説時は色で説明するため、必ず覚えておく必要はありません。使い道は実際のゲームで部隊編成を行ったときくらいです。国名で呼んだ方が響きがいいからです(※自己解釈)。

補足説明は以上です。
次はお待たせしていました部族カードの説明及び部族特有の戦術に入ります。
ケンタウロス族からです。

【③部族:ケンタウロス族】

《説明書より抜粋》
ケンタウロス族は、類まれなる健脚を持ち、大陸を縦横無尽に駆け抜ける誇り高き戦士たちの部族である。
多くの敵は、彼らの巧みに連携した奇襲の犠牲になった。
雷鳴のような蹄音(あしおと)が聞こえてきたときには、もう手遅れなのだ。

《部族カード枚数》
12枚です(白・青・赤・橙色・緑・紫のそれぞれ2枚ずつ)。

《部族専用道具》
部族専用道具はありません。

《能力》
ケンタウロス族をリーダーとした部隊編成を行い、王国に支配トークンを置けたときに発動します。
部隊編成で使用しなかったカードで新たな部隊編成を行うことができます。
もちろん部隊編成しないという選択もできます。
ただし部隊編成のルールは通常時と変わりません。
そして新たに部隊編成した場合、その編成で置く王国に支配トークを置くことができ、その編成のリーダーの能力も発動します。それらの場合も通常時と変わらず、無条件で置けるわけでも、発動できるわけでもありません。
部族の能力がない限り、部族編成で使用しなかったカードは場に表にして出します。

例えば、手元に5枚あり、ケンタウロス族をリーダーとした部隊をリーダー含めて2枚で編成して、王国に支配トークンを置けたとします。
その場合、編成で使用しなかった残りのカード3枚で新たに部隊を編成できます。
残るカードが白2枚・赤1枚(3枚とも部族はバラバラ)の場合、白2枚で部隊編成するか、赤1枚で部隊編成するかのどちらかを選びます。仮に白2枚を使わなかった場合、その2枚は場に表にして出します。ただしエルフ族をリーダーにしていた場合、手元に1枚残すができます(詳細はエルフ族の能力で確認)。

《戦術》
戦術として、3つ考えられます。
1つ目は支配トークンを広い範囲に置く。
2つ目は支配トークンを狭い範囲に置く。
3つ目は手元のカードを消費する。

それぞれ説明します。

支配トークンを広い範囲に置く。
これは複数の王国から獲得得点を手にするためです。
例えば、1ラウンド時に6つの王国に支配トークンを置いていません。
さらに白・青・赤・橙色・緑・紫のケンタウロス族がそれぞれ1枚ずつ、手元に6枚あったとします。
その状態で1枚からなる部隊編成を行った場合、全ての王国に支配トークンを置けます。王国に支配トークンを置ければ、ケンタウロス族の能力で新たな部隊編成を行えるからです。
ただしその場合、獲得得点は0点になります。2枚以上の部隊編成でなければ、獲得得点の計算の対象にならないためです。
また全ての王国に置くのが得策なのかという疑念が生まれます。
獲得得点計算時、各王国から獲得できる得点に違いがあります。1ラウンド目の場合、少なくとも1箇所、0点の王国があります。その王国に対しての部隊編成を行う必要があるのか問われます。
私の考えを申せば、次ラウンド以降で得点が跳ね上がらない限り、その王国に積極的に行う必要はないと思います。それよりも獲得得点を増大させる方向に舵を切るべきだと考えます。それが次に説明する戦術になります。

支配トークンを狭い範囲に置く。
これは他のプレイヤーより支配トークンを置きたい場合と相手に支配トークンを置かせない場合に分けられます。
例えば、1ラウンド時に青の王国に支配トークンを置いていません。
さらに青のケンタウロス族が2枚、青のケンタウロス以外のカードが4枚、手元に6枚あったとします。
その状態で1枚からなる部隊編成、次に2枚・3枚と1枚ずつ増やした部隊編成を1つの王国に対して行えば、一気に3つの支配トークンを置けます。
また他のプレイヤーに自分の狙いを伝えられ、同じような手段を取らなければ、一気に迫ることはできません。地道に揃えていれば、ラウンドが終了してしまうかもしれないため、狙うのを躊躇させられます。そこに駄目押しで支配トークンをさらに2枚置きますと、ほぼ諦めると思います。0から投資して積み上げるより既に投資している王国に割いた方がまだ王国から得点を獲得できる機会があるからです。
ただし他のプレイヤーに競り負けた場合は王国から獲得する点数が減ります。1位・2位の得点差がかけ離れていると落胆すること、間違いないと言えます。1位に追いつけないものの、2位に届き、さらに順位による得点差があまりない状況であれば、競り負けることが分かっていても部隊編成するのはありです。

手元のカードを消費する。
これは支配マーカーを置きつつ、発動させたい種族の能力があるときに行います。また他のプレイヤーにカードを渡したくないときにも行います。
前者に至っては欲張りを狙った作戦です。
後者は他のプレイヤーが狙っているカードに予想がついている場合、もしくは他のプレイヤーに種族の能力を発動させたくない場合に分けられます。
部隊編成で使用しなかったカードは基本、場に表にして出さなければなりません。その場合、他のプレイヤーの手番のとき、その中からカードが抜き取られる可能性が生まれます。手にしたいカードがある場合に限りますけど。
それを阻止するために部隊編成しようという考えに落ち着きます。王国から獲得する得点や部隊編成による獲得得点が小さくても、不利な状況に陥ると判断した結果になります。

ケンタウロス族の説明は以上です。
次はドワーフ族に移ります。

【④部族:ドワーフ族】

《説明書より抜粋》
ドワーフ族は、山深い要塞に住まい、六王国からの様々な資源を収集している。
資源は何時の時代も彼らの富であり、栄光でもあるのだ。

《部族カード枚数》
12枚です(白・青・赤・橙色・緑・紫のそれぞれ2枚ずつ)。

《部族専用道具》
部族専用道具はありません。

《能力》
時代の終了時に発動します。
ドワーフ族をリーダーとした部隊編成を行っていた場合、その部隊は1枚多く含まれていると見なして得点計算します。
ただし部隊編成した全てに波及しません。部隊単位でしか、その能力は発動しません。

例えば、ドワーフ族をリーダーとした部隊をリーダーを含めて4枚で編成したとします。
その場合、獲得計算時は5枚と見なして計算します。つまり獲得得点は10点になります。
ただし部隊編成にスケルトン族が含まれていた場合、得点は減ります(詳細はスケルトン族の能力で確認)。

《戦術》
戦術として、単純に獲得得点の増大を狙うに尽きます。
通常であれば、1枚で0点、2枚で1点、途中を省いて、6枚で15点になります。
しかしドワーフ族であれば、1枚出しただけで1点になり、2枚で3点、3枚で6となります。1枚少なくして獲得得点を増大させられます。3ラウンド目で王国に支配トークンを置かないことを念頭にある場合、ドワーフ族をリーダーにした部隊編成を行っていくのが得策です。
最後の追い上げや突き放しに持ってこいです。
ただしフェアリー族をゲームで使用する場合、獲得得点を目当てに部隊を交換させられてしまう恐れがあります。だからフェアリー族を出してこない状況に追い込んでからの部隊編成になると私は考えています。

ドワーフ族の説明は以上です。
次はエルフ族を述べます。

【⑤部族:エルフ族】

《説明書より抜粋》
六王国に住まうエルフ達は、その土地と調和し、自然の旋律と共に暮らしてきた。
彼らはすべての資源を尊び、使えるものは何も無駄にしないのだ。

《部族カード枚数》
12枚です(白・青・赤・橙色・緑・紫のそれぞれ2枚ずつ)。

《部族専用道具》
部族専用道具はありません。

《能力》
エルフ族をリーダーとした部隊編成を行った際に発動します。
編成で使用しなかったカードのうち、部隊編成した際の上限に、手元に残すことができます。
もちろん残さないという選択もできます。
手元に残すカードは他のプレイヤーに公開する必要はありません。

例えば、手元に5枚あり、エルフ族をリーダーとした部隊をリーダー含めて2枚で編成したとします。
その場合、編成で使用しなかった3枚のうち、2枚は手元に残せます。残る1枚は場に表にして出します。
1枚は手元に残して、残る2枚は場に表にして出す選択もできます。

《戦術》
戦術として、2つ考えられます。
1つ目は自分に有利なカードを手元に残す。
2つ目は他のプレイヤーに渡したくないカードを手元に残す。

それぞれ説明します。

自分に有利なカードを手元に残す。
これは支配マーカーを置きつつ、次回の部隊編成で行うために取っておくときに使用します。また次回の部隊編成の候補として検討するために取っておくときに使用します。部隊編成で使用することが確定しているか、もしくは保留なのかの違いです。
今後、手元にカードを集めたとの組み合わせ次第で戦局は変わるため、保留扱いで確保するのもありです。また最低限の利益を確保した上で、さらに欲張る行動もできます。確保できた上での行動でしたら、この上ないと言えるでしょう。
新たな旨味ができて悩むという事態になるかもしれませんが。

他のプレイヤーに渡したくないカードを手元に残す。
これはケンタウロス族の戦術で説明した内容に重複しますので説明を省きます。つまり自分の不利な状況に陥りたくないときに使用します。
ただしケンタウロス族と違って、手元に残ります。次の部隊編成で使用しなければ、結局、他のプレイヤーに渡ってしまいます。手元に持てるカードは10枚までであり、その後は必ず部隊編成しないといけませんので。そして部隊編成で使用しなかったカードは場に表にして出さないといけないため、問題を先送りにしているようなものです。
しかし時代の終わりが近づいていれば、他のプレイヤーに渡る前にラウンドが終わる可能性があります。それを狙っているのであれば、行動する意味はあります。

エルフ族の説明は以上です。
次はウィザード族を説明します。

【⑥部族:ウィザード族】

《説明書より抜粋》
ウィザード族が何処から来たのかは誰も知らない。
一つだけ確かなことは、この心理を知るもの達が創世の時代から六王国から闊歩(かっぽ)し、その知識は秘匿されてきたということだ。
適切な機会に彼らの囁きがあれば、他のどんなに仰々しいスピーチよりも多くの協力者を募ることができるであろう。

《部族カード枚数》
12枚です(白・青・赤・橙色・緑・紫のそれぞれ2枚ずつ)。

《部族専用道具》
部族専用道具はありません。

《能力》
ウィザード族をリーダーとした部隊編成を行い、その編成で使用しなかったカードを場に表にして出した後で発動します。
部隊編成した際の枚数分、山札からカードを引けます。
もちろん引かないという選択もできます。
ただし引く場合は必ずその枚数分、引かなければなりません。

例えば、手元に5枚あり、ウィザード族をリーダーとした部隊をリーダー含めて2枚で編成したとします。
その場合、編成で使用しなかった3枚のカードは場に表にして出します。
その後、部隊編成した枚数分、つまり2枚を山札から引けます。

《戦術》
戦術として、2つ考えられます。
1つ目は次の部隊編成を早く行いたい。
2つ目は早く時代を終わらせたい。

それぞれ説明します。

次の部隊編成を早く行いたい。
部隊編成で使用しなかったカードは場に表にして出します。部族の能力が発動しない限り、基本、そのようになります。つまり次の手番のときは手元にカードを集める行動しか取れないため、その分、部隊編成も時間がかかります。
しかしウィザード族をリーダーとした部隊編成であれば、その編成の際の枚数分、山札からカードを引けるので、部隊編成を早く行えます。
ただし必ずしも望むカードを手にできるとも限りません。そこは賭けの要素が含まれます。またラウンドで使用したカードを把握していたら、山札から引くのはそんなにいいことではない可能性も分かってしまいます。それは何とも言えません。

早く時代を終わらせたい。
これは点差を縮めさせたくないときに使用します。
他のプレイヤーが部隊編成で獲得する点数の増大を阻止したいがためです。種族の能力を発動すれば、獲得得点の増大につながり、点差は縮まります。また王国に支配トークンが置かれ、獲得得点の順番が入れ替われば、点差が縮まります。
それで山札からカードを引き、時代を終わらせようと狙うわけです。

ウィザード族の説明は以上です。
次はスケルトン族に移ります。

【⑦部族:スケルトン族】

《説明書より抜粋》
スケルトン族にまつわる最大の謎、それは彼らが何処から来たのかに尽きる。
死霊術を使ったのが誰なのかは不明なままであるが、彼らは誰からの命令であろうと従うだろう。
しかし、スケルトン族は魔法の力なしに長く存在することはできない。
彼らはその忠誠心と献身にもかかわらず、時代の終わりの混沌の中で、ただの骨へと戻ってしまうのだ。

《部族カード枚数》
12枚です(色の識別はありません)。

《部族専用道具》
部族専用道具はありません。

《能力》
スケルトン族は部隊編成において、リーダーには指定できません。
ただし色・部族に関係なく、部隊編成に組み込めます。どのような存在にもなりきれる、ワイルドカード扱いです。
けれど時代の終了時にはそのカードを部隊から取り除かなければなりません。つまり得点計算の対象外になります。

例えば、白のウィザード族をリーダーとした部隊編成を行ったとします。
この場合、スケルトン族を除けば、白のカードで揃える。もしくはウィザード族のカードで揃えることになります。
その編成は5枚からなっており、自分が白色の王国に置いている支配マーカーの枚数が4枚以下の場合、その王国に新たな支配マーカを置けます。
ただし得点計算時は部隊からスケルトン族を抜かないといけません。5枚中2枚がスケルトン族の場合、3枚と見なして得点計算します。つまり獲得得点は3点になります。

《戦術》
戦術として、単純に支配マーカーを王国に置くことに尽きます。ただし得点計算時、スケルトン族はその対象になりません。
だから部隊編成で足りない分を補う程度でしか使用しません。全色・全部族の代用になるため、部隊編成はしやすくなりため、便利ではあります。陣取りの優位性を高められます。
しかし部隊に多く編成してしまえば、後に獲得する点数が少なくなるので、その編成は愚策とも言えます。

スケルトン族の説明は以上です。
最後はハーフリング族で締めさせていただきます。

【⑧部族:ハーフリング族】

《説明書より抜粋》
ハーフリング族のような謙虚な人々が目立った活躍をする姿は思い描きにくい。
彼らは小さな農民や商人であり、彼らに従う戦士がいないことは想像に難しくない。
にもかかわらず、多くの統括者は驚かされる。
気付けば、彼らが「いたるところにいる」ということに……。

《部族カード枚数》
24枚です(白・青・赤・橙色・緑・紫のそれぞれ4枚ずつ)。

《部族専用道具》
部族専用道具はありません。

《能力》
ハーフリング族をリーダーとした部隊編成を行った場合、王国に支配トークンを置けません。

例えば、緑のハーフリング族をリーダーとした部族編成を行ったとします。
その場合、緑の王国に支配トークンは置けません。その王国に置いている支配トークンを上回る部隊編成であっても関係ありません。

《戦術》
戦術として、単純に獲得得点の像隊を狙うに尽きます。他のカードは12枚に対し、このカードは24枚あります。手元に集めやすく、ハーフリング族をリーダーとした部隊編成が行えやすいと言えます。他の種族をリーダーとした部隊編成であっても同じことが言えます。またその編成時ですと、他の種族の能力を高めたり、発動条件を下げる役割もあります。
しかしハーフリング族をリーダーとした部隊編成の場合は王国に支配マーカーが置けないため、王国から獲得する得点は諦めざるえません。同じ獲得得点の増大を狙うドワーフ族とその点が違います。ドワーフ族は王国と部隊編成の両方を狙えるわけですから。

以上です。
最初に述べました通り、この紹介はまだ未完です。次もよろしければ、見てください。

以上です。 最初に述べました通り、この紹介はまだ未完です。次もよろしければ、見てください。
次回:基本戦術と部族カードの説明及び戦術(後半)

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