ボードゲーム紹介_エスノス_基本戦術と部族カードの説明及び戦術(後半)

HERO LUCKです。
今回は前回と前々回に引き続き、ボードゲーム:エスノスを紹介します。

ブログは以下の構成になっています。

【構成】
①概要
②基本戦術と部族カードの説明及び戦術(前半)
③基本戦術と部族カードの説明及び戦術(後半)

今回は基本戦術と部族カードの説明及び戦術(後半)に焦点を当てていきます。
内容は以下の通りになっています。

【今回の構成】
①部族:ジャイアント族
②部族:マーフォーク族
③部族:オーク族
④部族:トロール族
⑤部族:ミノタウロス族
⑥部族:ウィングフォーク族
⑦部族:フェアリー族

まず部族:ジャイアント族を述べます。

【①部族:ジャイアント族】

《説明書より抜粋》
ジャイアント族にとって火を見るより明らかなことが1つある。
それは「大きさ」が何より大事であるということだ。
ジャイアント族は生涯成長を続け、彼らがどこまで大きくなるのかを知る者はいない。
そしてこれは彼らにとって幸いである。
「最も大きな者を王とする」。
これこそがジャイアント族の掟なのだから。

《部族カード枚数》
12枚です(白・青・赤・橙色・緑・紫のそれぞれ2枚ずつ)。

《部族専用道具》
種族専用トークンが1枚あります。ジャイアントトークンと呼び、プレイヤーで共有します。
上の画像にジャイアント族の絵柄が描かれている円盤状のものがそうです。
各時代の開始時にフィールドボードの近くに置きます。ずっと特定のプレイヤーが占有するものではなく、毎回、リセットされます。またプレイヤーの人数で使用する面が変わるため、その人数に合わせて、ジャイアントトークンの向きを変えてください(2・3人用と4以上用で分かれています)。

《能力》
ジャイアント族の能力発動のタイミングは2つあります。1つは部隊編成時。もう1つは時代の終了時です。

それぞれ説明します。

ジャイアント族をリーダーとした部隊編成を行った場合に発動する能力。
ジャイアント族をリーダーとした部隊編成の際のカードの枚数が最も多いプレイヤーは即時2点獲得して、ジャイアントトークンを受け取ります。これは今回の編成も含まれます。また部隊編成の際のカードの枚数が同数の場合、既にジャイアントトークンを持っているプレイヤーを最も多いプレイヤーと見なします。
さらにジャイアントトークンを別のプレイヤーから受け取ったとき、即時2点獲得する。ただし各ラウンドで初めてジャイアント族をリーダーとした部隊編成が行われた場合はプレイヤーからの移動ではないため、この処理は行いません。
即時獲得得点が入りますので、その点数をフィールドボードに反映するのを忘れないでください。

時代の終了時に発動する能力。
ジャイアントトークンを持っているプレイヤーはそのトークンに示されている数値分の得点を獲得します。1ラウンド時は英数字の1、2ラウンド目は英数字の2、3ラウンド目は英数字の3になります。
獲得得点をフィールドボードに反映させた後、ジャイアントトークンはフィールドボードの傍に戻します。

これらの能力を例に挙げながら、説明します。

まず1ラウンド目でジャイアント族をリーダーにした部隊編成を最初に行ったプレイヤーは問答無用で2点獲得して、ジャイアントトークンを受け取ります。
次に別のプレイヤーがこの部族をリーダーにした部隊編成を行いました。この時点でこの部族をリーダーにした部隊編成したプレイヤーは2人です。仮に最初に部隊編成したプレイヤーが編成したカードの枚数が3枚、今回部隊編成したプレイヤーが編成したカードの枚数が4以上枚の場合、後者のプレイヤーに2点入ります。さらにジャイアントトークンがプレイヤー間で移動しますのでさらに2点入ります。
別のパターン、最初に部隊編成したプレイヤーが編成したカードの枚数が3枚、今回部隊編成したプレイヤーが編成したカードの枚数が3枚以下の場合、前者のプレイヤーに2点入ります。しかしジャイアントトークンの移動はしませんのでこの獲得得点は入りません。
そしてプレイングを重ね、時代が終了したとき、1ラウンド目の獲得得点2点がジャイアントトークンを持っていたプレイヤーに入ります(プレイヤー数で獲得得点は変動しますのでそれに合わせます)。
その後はジャイアントトークンを返却します。

《戦術》
ジャイアント族をリーダーとした部隊編成には狙うタイミングがあります。1つは誰も取っていないとき、もう1つは他のプレイヤーが持つジャイアントトークンを奪取するとき。

それぞれ説明します。

誰も取っていないとき。
各ラウンド、誰も取っていない時が狙い目です。特に最初の部隊編成のときです。そのラウンド中、確実に部隊編成は行いますので、選択肢の一つに数えていいと思います。最初であれば、問答無用でジャイアントトークンは受け取れ、得点も2点獲得できます。そしてそのトークンを持って、ジャイアント族をリーダーとした部隊編成を行えば、毎回2点獲得できます。

他のプレイヤーが持つジャイアントトークンを奪取するとき。
他のプレイヤーから奪取する場合は2つほどの狙いがあり、そのタイミングはそれぞれ異なります。狙いの1つはジャイアント族狙いで部隊編成を行おうと考えている。もう1つはジャイアントトークンを持っているプレイヤーに得点を与えたくない。その2つです。

今後の部隊編成でジャイアント族の能力で得点を獲得したいのであれば、ジャイアントトークンを持つプレイヤーからそのトークンを取らないといけません。その場合、山札が最初の半分以上のときに行うべきです。ジャイアント族が手元に引き寄せられる機会が多くないと部隊編成もできないからです。その機会が多いかどうかはカウンティングして、目星をつけることです。
ただし部隊編成時に発生する能力より時代の終了時に得点を獲得できる能力を期待するのであれば、2枚目のドラゴンカードが出た後が最も良いと思います。少しでも得点を増やしておきたい状況下で特定の部族で増やそうとするのは少し欲張りなので。誰もがそのような状況下に置かれますので、隙はできると思います。2枚目のドラゴンカードを引く前にある程度、準備を進めておけば、ジャイアントトークンは奪え、そして取り返されるのも難しいと考えます。
しかし奪い返されることを考えて、他のプレイヤーが部隊編成されていましたら、諦めた方がいいかもしれません。6枚で組まれていましたら、絶対にそう思うべきです。7枚以上で部隊編成してもそのときの獲得得点は6枚のときと変わらないからです。ジャイアント族の能力で4点獲得できることと時代の終了時に獲得する得点を考慮しても、他の部族で部隊編成を狙い、その部族の能力を発動した方がいいと思えます。
そもそも7枚以上、望んだカードを手元に引き寄せられる可能性があるのかが疑問です。可能性で言えば、ありえますけど、実現する可能性は低いです。途中で失敗する公算が高いですので、7枚以上の部隊編成はなかなか行いません。王国に支配トークンを置くことを前提にしていなければ、そうそうないかと思います。

先の話から変えます。
自分よりも他のプレイヤーに得点を与えたくないと思っていましたら、誰かがジャイアントトークンを取ってからがいいと思います。得点を与えたくないプレイヤーがそのトークンを狙っているのか分からなければ、狙う意味はありません。得点は入りますけど、無駄に自分の行動を浪費するだけです。他の手段で得点を稼ぐことを考えている節が見られたら、先にそちらを潰す方がいいかと思います。
他のプレイヤー全員を対象にしていましたら、誰も取っていない、最初の部隊編成がいいかと思います。それも6枚からなる部隊編成がいいです。それをしてしまえば、大抵は奪取しようとは思いません。理由は上記で説明しましたので省略させていただきます。

ジャイアント族の説明は以上です。
次はマーフォーク族について述べます。

【②部族:マーフォーク族】

《説明書より抜粋》
六王国の国境を越え、エスノスの地を囲む大洋の彼方には何が住まうのか。
そう尋ねられれば、誰もが「それはマーフォークだ」と答えるだろう。
彼らは好奇心旺盛で常に新たな発見を探している。
マーフォーク族は、彼らと親密になった者に、遥か彼方の地から集めた見たことのないような財宝を持ち帰ってくれるだろう。

《部族カード枚数》
12枚です(白・青・赤・橙色・緑・紫のそれぞれ2枚ずつ)。

《部族専用道具》
種族専用ボードが1枚あります。マーフォークボードと呼び、プレイヤーで共有します。
上の画像にマーフォーク族の絵柄が描かれているボードがそうです。
ゲーム開始前に数字0の部分に自分の支配トークンを各プレイヤーは置きます。この支配トークンは各時代が終了してもリセットされず、ゲーム終了時まで引き継がれます。
またプレイヤーの人数で使用する面が変わるため、その人数に合わせて、マーフォークボードの向きを変えてください(2・3人用と4以上用で分かれています)。

《能力》
マーフォーク族の能力発動のタイミングは2つあります。1つは部隊編成して、支配トークンを王国に置けた時。もう1つは時代の終了時です。

それぞれ説明します。

マーフォーク族をリーダーとした部隊編成を行い、王国に支配トークンが置けた場合に発動する能力。
マーフォーク族をリーダーとした部隊編成の際のカードの枚数分、マーフォークボード上にある自分の支配トークンを移動させます。移動後、丸印の模様のマスに止まっていましたら、好きな王国に支配トークンを1つ置けます。また丸印の模様のマスを通り過ぎた場合も同じです。この支配トークンを王国に置く行為は通常時のルールを無視します。本当にどこに置いても構いません。
もちろん支配マーカーを王国に置かなくてもいいです。その場合はマーフォークボード上にある自分の支配トークンの移動だけを行ってください。
ただし置かなかった分を後に回せません。支配トークンを置く気でいましたら、即時、置いてください。
言い忘れていましたが、マーフォークボード上にある支配トークンの移動についてですが、最後のマスまで移動したら、そこでストップです。今後マーフォーク族をリーダーとした部隊編成を行っても能力は発動できません。

時代の終了時に発動する能力。
各ラウンドで最も大きいマスにいるプレイヤーはそのボードに記されている数値分の得点を獲得します。1ラウンド時は英数字の1、2ラウンド目は英数字の2、3ラウンド目は英数字の3になります。
もしも最も大きいマスにいるプレイヤーが複数いました場合、本来獲得する得点÷対象プレイヤー数の値をそれぞれ獲得します(端数は切り捨てです)。
ただしその場合でトロールトークンを持っているプレイヤーがいましたら、そのルールに従ってください(トロールについては後述)。

これらの能力を例に挙げながら、説明します。

1ラウンド目でマーフォーク族をリーダーにした部隊編成を行い、王国に支配トークンを置けなかったとします。この場合、部族の能力は発動しません。好きな王国に支配トークンを1つ置くことも、マーフォークボード上にある自分の支配トークンの移動も行いません。
別のパターン、マーフォーク族をリーダーにした部隊編成を行い、王国に支配トークンを置けたとします。この場合、部族の能力は発動します。好きな王国に支配トークンを1つ置きます。部隊編成の際のカードの枚数(3枚としておきます)が置こうとする王国に存在する支配トークンの枚数(5枚としておきます)より少ない場合の場合でも、この王国に置くことができます。そしてマーフォークボード上にある自分の支配トークンを3マス分、移動させます。

そしてプレイングを重ね、時代が終了したとき、1ラウンド目の獲得得点1点がマーフォークボード上にある支配トークンが最も大きいマスにいるプレイヤーに入ります。1ラウンド目に複数いた場合は誰も得点を獲得できません。この状態でトロールトークンを持つプレイヤーが二人いて、1人の合計が3、もう1人の合計が4の場合、後者に得点が入ります。もしも同点だった場合は誰も得点を獲得できません。

《戦術》
まだ王国に支配トークンが十分に置ける、1ラウンド目はマーフォーク族で部隊編成しないほうがいいかと思います。2ラウンド目からが王国に支配トークンが置きにくくなるため、そこに取っておいた方がいいかと思います。王国に5枚の支配トークンを置いている場合、部族の能力に頼らず、そこに新たな支配トークンを置くには6枚以上のカードで部隊編成しないといけません。その苦労を考えますと温存が得策かと思います。

各時代の終了時に獲得する得点に関しましては、私見を申し上げますと、おまけ程度と考えています。誰よりも先のマスに進めるよりもいかに王国に支配トークンを置けるマスに進むのが重要ですから。王国から獲得する得点よりマーフォークボードから獲得する得点が大きければ、話は変わります。優先順位は変わります。
しかしそれは滅多にないと思いますので、誰よりも先のマスに進ませるのはほぼ目指しません。

マーフォーク族の説明は以上です。
次はオーク族に移ります。

【③部族:オーク族】

《説明書より抜粋》
オーク族は、一箇所にとどまることのない放浪の部族である。
長らく同じ場所に留まることは、彼らの摂理に反する。
そのため、彼らにとって不必要な所有物は処分すべき物となる。
その一方で、彼らは「持てる者」に対してある種の嫉妬心を抱き、その感情は日々育っていく。
オークの群れが巨大化したとき、彼らは「持てる者」から「解放」せずにいられなくなる。

《部族カード枚数》
12枚です(白・青・赤・橙色・緑・紫のそれぞれ2枚ずつ)。

《部族専用道具》
種族専用ボードが各プレイヤーに1枚ずつ配られます。オークボードと呼びます。
上の画像にオーク族の絵柄が描かれているボードがそうです。
ゲーム開始前に各プレイヤーに配られます。

《能力》
オーク族の能力発動のタイミングは2つあります。1つは部隊編成した時。もう1つは時代の終了時です。

それぞれ説明します。

オーク族をリーダーとした部隊編成を行った場合に発動する能力。
オークボード上に示されている色のマスに支配トークンを置きます。置くマスは種族カードに示されている色になります。
もちろん置かなくてもいいです。後で置くことはできませんので、置く気でいましたら、即時置いてください。
ただし既に置かれている場合、置けません。別のマスに置くこともできません。

時代の終了時に発動する能力。
得点獲得の有無を選択します。
得点を獲得すると選択した場合、オークボードに置いている支配トークンを全て取り除きます。選択して取り除くことはできません。取り除いた数に応じて獲得得点は変わります。1枚の場合は1点、2枚の場合は3点、3枚の場合は6点、4枚の場合は10点、5枚の場合は15点、6枚の場合は20点になります。
得点を獲得しないと選択した場合、オークボードに置いている支配トークンはそのままにしておきます。次のラウンドに引き継がれます。その際、得点は獲得できません。

これらの能力を例に挙げながら、説明します。

オークボードに支配トークンが置かれていおらず、1ラウンド目で紫のオーク族をリーダーにした部隊編成を行ったとします。そのときはオークボードの紫のマスに自分の支配トークンを置きます。
そしてそのラウンドで再び紫のオーク族をリーダーにした部隊編成を行った場合、オークボードに自分の支配トークンは置けません。
このまま時代が終わり、得点を獲得する場合、紫の支配トークンは取り除かれ、1点を獲得します。得点を獲得しない場合、紫の支配トークンはそのまま置かれたまま、次のラウンドに臨みます。

《戦術》
部隊編成の際のカードの枚数はオークボードに関係しないため、1枚で次々と部隊編成を行ってもいいかと思います。部隊編成で獲得する得点は捨てることになりますものの、1ラウンド目で行えば、それはあまり関係ないかと思います。よっぽどのことがない限り、王国から獲得できる得点はそこまで高くないためです。初回から高いとしてもそれは1・2王国くらいであり、そこに他のプレイヤーが群がると考えられます。得点の奪い合いになりますので、オークボードで稼いだ方が得策かと思います。

また次のラウンドにも引き継げますので、オークボードに置いている支配トークンの数が少ない場合、そのままにしていた方がいいでしょう。1・2枚だと獲得できる得点は微妙ですから、溜めた方がいいと考えます。獲得得点は跳ね上がりますので。

オーク族の説明は以上です。
次はトロール族の解説です。

【④部族:トロール族】

《説明書より抜粋》
トロール族は広く恐れられ、敬われている。
それは彼らに同意しないものは、平和の名の下に引き裂くという、彼らの習慣のためだ。
どんなに拮抗した争いであっても、怒れるトロール族が対立者を蹂躙することで争いは解決される。

《部族カード枚数》
12枚です(白・青・赤・橙色・緑・紫のそれぞれ2枚ずつ)。

《部族専用道具》
種族専用トークンが6枚あります。トロールトークンと呼び、プレイヤーで共有します。
上の画像にオーク族の絵柄が描かれている円盤状のものがそうです。
各時代の開始時にフィールドボードの近くに置きます。ずっと特定のプレイヤーが占有するものではなく、毎回、リセットされます。
《能力》
トロール族の能力発動のタイミングは2つあります。1つは部隊編成した時。もう1つは時代の終了時です。

それぞれ説明します。

トロール族をリーダーとした部隊編成を行った場合に発動する能力。
トロール族をリーダーとした部隊編成の際のカードの枚数以下のトロールトークンを1枚取ります。そのトークンに数字が示されていますので、その数字で部隊編成の際のカードの枚数と比較します。その際に取れるトークンはまだ他のプレイヤーが取っていないものに限ります。
もちろんトロールトークンを取らないということもできます。全部取られたせいでその選択をせざるにえない場合もありえます。

時代の終了時に発動する能力。
王国による獲得得点の計算時に発動します。王国で同列になった場合、その同列になったプレイヤーが持つトロールトークンに示されている数の合計で最も大きいプレイヤーが本来獲得できる得点を独占します。その結果で同じ合計になった場合、最も大きいトロールトークンを持つプレイヤーが本来獲得できる得点を独占します。
またトロールトークンはマーフォーク族で獲得得点計算時にも使用します。
全ての獲得得点の計算が終わった後、トロールトークンはフィールドボードの傍に戻します。

これらの能力を例に挙げながら、説明します。

誰もトロールトークンを取っておらず、1ラウンド目でトロール族をリーダーにした部隊編成を行ったとします。またその際のカードの枚数が3枚だったとします。その場合、3の数字が示されているトロールトークンを取ります。
そしてそのラウンドで他のプレイヤーがトロール族をリーダーにした部隊編成を行い、その際のカードの枚数が3枚だったとします。その場合、3の数字が示されているトロールトークンは既に他のプレイヤーに取られているため、2の数字が示されているトロールトークンを取ります(1でもいいです)。

このまま時代が終わり、王国の獲得得点計算時、トロールトークンを持つプレイヤーが1つの王国で同列になったとします。トークンに示されている数の合計が3と2なので、合計が3のトロールトークンを持つプレイヤーが本来獲得する得点を手にします。合計が2のトロールトークンを持つプレイヤーには得点が入りません。

もしもトロールトークンの持ち方が3の数字が示されているトロールトークン、2と1の数字が示されているトロールトークンだった場合、本来獲得する得点を手にするプレイヤーは3の数字が示されているトロールトークンを持つプレイヤーになります。そして2と1の数字が示されているトロールトークンを持つプレイヤーには得点が入りません。
全ての得点計算終了後は持っているトロールトークンは返却します。

《戦術》
比較的、王国から獲得できる得点が低い、1ラウンド目にトロールトークンを取るのは微妙です。活躍するのは得点が高くなる傾向になる2ラウンド目からになります。3ラウンド目だと王国に支配トークンが置きにくくなるため、トロールトークンを取ることを念頭に置いた方がいいです。部隊編成で王国に支配トークンを置けるのであれば、話は違います。

それでもトロールトークンを取ったほうがいいです。それを持っているだけ、王国で同列になった場合、そのときに獲得できる得点は独占できるからです。普段であれば、同列になったプレイヤーで平等に配分しないといけませんので。特定の王国を狙うのを無駄だと悟らせることで他のプレイヤーを躊躇させます。

他のプレイヤーに得点を取らせまいと考えていましたら、わざと同列にしてしまえば、そのプレイヤーに得点は入りません。点差を縮められます。これは追いかける側の立場です。引き離す側ですと、より差をつけることができます。

【⑤部族:ミノタウロス族】

《説明書より抜粋》
六王国に住まうミノタウロス族は、見た目は野蛮で評判は散々であるものの、戦乱のさなかでは強大な力を持ち、平和な時には生産的に暮らす。
彼らは本能的に集団で生活し、共に行動することで、その数からは想像できないようなことを成し遂げることができる。

《部族カード枚数》
12枚です(白・青・赤・橙色・緑・紫のそれぞれ2枚ずつ)。

《部族専用道具》
部族専用道具はありません。

《能力》
ミノタウロス族をリーダーとした部隊編成を行った場合に発動します。
王国に置いている自分の支配トークンの枚数を1枚少なく置いていると見なします。つまり部隊編成した枚数と王国に置いている自分の支配トークンの枚数が同数でも、新たに支配マーカーをその王国に置けます。支配トークンの枚数を上回る必要がなくなります。

例えば、赤のミノタウロス族をリーダーとした部隊編成を行ったとします。
自分が赤の王国に支配トークンを4枚置いていた場合、部隊編成の枚数が4枚以上であれば、新たな支配トークンを赤の王国に置けます。通常は5枚以上の部隊編成でなければいけませんが、部族の能力で可能になります。

《戦術》
1ラウンド目は無視して、王国に支配トークンが置きにくくなる傾向が高まる、2ラウンド目から部隊編成するのが得策です。1ラウンド目は1・2・3枚と部隊編成で1つの王国に畳みかければ、3つの支配トークンが置けます。それ以降だと手元に狙ったカードを引き寄せるのが難しくなるため、そこからミノタウロス族の能力を発動させる方がいいと考えます。1ラウンド目・2ラウンド目は他の部族の能力を発動させて、得点を獲得する機会だと割り切った方がいいです。

トロール族の説明は以上です。
次はウィングフォーク族について述べます。

【⑥部族:ウィングフォーク族】

《説明書より抜粋》
高貴なるウィングフォーク族は、六王国の大空を飛翔し、彼らの住処への脅威がないか目を凝らしている。
天を翔ける彼らの叡智は戦いにおいても大いに役立つ。
彼らは常に敵の弱点を知っているのだ。

《部族カード枚数》
12枚です(白・青・赤・橙色・緑・紫のそれぞれ2枚ずつ)。

《部族専用道具》
部族専用道具はありません。

《能力》
ウィングフォーク族をリーダーとした部隊編成を行った場合に発動します。
好きな王国に支配マーカーを置くことができます。
ただし支配マーカーを置くルールは通常時と変わりません。つまり置くつもりでいる王国に存在する自分の支配マーカーを上回る枚数で部隊編成しなければなりません。

例えば、橙色のウィングフォーク族をリーダーとした部隊編成を行ったとします。
その場合、橙色だけでなく、白・青・赤・緑・紫のどれかでもいいです。もちろん橙色でもいいです。
ただし支配マーカーの置き方は通常時と変わりません。部隊編成した際の枚数が3枚の場合、新たに支配マーカーを置ける王国は、2枚以下の自分の支配マーカーが置かれている王国だけになります。

《戦術》
支配マーカーを置ける王国が選べるため、王国の占有で有利に働きます。別部族をリーダーとした部隊編成の場合、王国はリーダーに依存してしまいます。しかしウィングフォークの場合、王国は選べますので、とにかくウィングフォーク族をリーダーとした部隊編成を成り立たせればいいです。

また場に表にしているカードからウィングフォーク族を選び、自分の手元に引き寄せますと、他のプレイヤーに牽制できます。どの王国でも狙っているという意思を示せます。自分の利益のために部隊編成するのか。他のプレイヤーを邪魔するために部隊編成するのか。悩ませることができます。
しかし自分が損する王国ばかりに部隊編成することもないかと思います。獲得得点が減るため、邪魔ばかりはできないかと考えるからです。

ウィングフォーク族の説明は以上です。
次にフェアリー族に移ります。

【⑦部族:フェアリー族】

《説明書より抜粋》
ずる賢く、いたずら好きなフェアリー族は、いかなる忠誠を持つ者に対しても、心変わりを促すことができる。

《部族カード枚数》
12枚です(白・青・赤・橙色・緑・紫のそれぞれ2枚ずつ)。

《部族専用道具》
部族専用道具はありません。
この部族カードはゲームの流れに慣れたときに含まれることをお勧めされています。

《能力》
フェアリー族をリーダーとした部族編成を行った場合に発動します。
他のプレイヤーが編成している部隊と今編成した部隊を入れ替えます。その後、入れ替えた部隊をたった今、編成したものと見なしてプレイします。支配マーカーの置き方と部族の能力の発動は通常時とルールは変わりません。またそれらの適用は入れ替え対象になった他のプレイヤーには及びません。他のプレイヤーは交換して終わりです。
もちろん入れ替えなくてもいいです。入れ替えなかった場合は通常時と同じ条件で支配マーカーを王国に置きます。
ただし入れ替え際、注意点が2つあります。1つはフェアリー族をリーダーとした部隊編成で使用した枚数以下の部隊編成でなければ、入れ替えられません。つまり自分が相手の部隊編成した際の枚数より少ない場合、入れ替えられない。もう1つは入れ替えた部隊編成はそのままです。リーダーとカードの枚数は変更できません。そのままの状態で入れ替えます。

例えば、紫のフェアリー族をリーダーとした部隊編成を行ったとします。
その部隊編成で使用した枚数が4枚の場合、他のプレイヤーが4枚以下で編成した部隊と入れ替えることができます。入れ替えた後、自分は通常時と同じルールで支配トークンを王国に置き、部族の能力を発動します。自分と入れ替えた他のプレイヤーは何もしません。
もしも入れ替えを行わない場合、通常時のルールと同じようにします。つまり自分が紫の王国に置いている支配トークンの枚数が3枚以下の場合、新たにその王国に支配トークンを置きます。

《戦術》
他のプレイヤーからすれば、完全な嫌がらせだと思います。自分が編成した部隊が入れ替えられ、その能力が発動してしまうためです。下手に部族の能力が発動できないため、どうしても能力が高い部族をリーダーとした部隊編成を躊躇してしまいます。ドワーフ族・マーフォーク族・ケンタウロス族・ウィングフォーク族・ミノタウロス族。私見ではこの辺の部族が能力は高いです。最初に挙げた部族が一番高く、それに続く部族が順々に高いと評価しています。

最も評価していますドワーフ族で例を上げます。
ドワーフ族をリーダーとした部隊編成の際のカードの枚数が5枚、フェアリー族をリーダーとした部隊編成の際のカードの枚数も5枚だとします。それぞれ部隊編成で獲得する得点は15点と10点になります。これが交換になると元々ドワーフ族をリーダーとして部隊編成していましたプレイヤーは5点減ることになります。追いつく立場であれば、部隊編成を交換したプレイヤーの点差が縮まります。逆に引き離す立場であれば、点差を開きます。

嫌がらせを阻止するのであれば、ハーフリング族で部隊編成することになります。王国に支配トークンを置かせませんし、部隊編成で獲得する得点が増えないためです(減る事態はありえますものの)。その場合ですと自分も王国に支配トークンが置けませんので、何とも言えません。

説明はこれで終わりです。
これで長き渡って紹介してきました、ボードゲーム:エスノスは終わりです。
最後に感想を入れて、締めさせていただきます。

総括しますと、勝者を目指すのであれば、1つの戦術に拘り続けるのは危険だということです。
必要に応じて戦術を変え、より獲得得点を大きくする行動を取るべきでしょう。
また他のプレイヤーからの妨害の意味を込め、獲得得点を小さくする行動も取るべきでしょう。
主眼は自分の得点を増やすことであり、それをやりつつ、他のプレイヤーを邪魔するといったところです。邪魔ばかりしていましても、点差が開かなければ、逆転されてしまう恐れがありますので。
極端に言えば、自分の得点を増大させることだけに注力すれば、自然と点差は開くと思います。生半可な点差にしてしまえば、邪魔する行動は必要ありません。それで十分に勝ちが拾えますため。

また部族カードを色々見てきまして、フェアリー族が酷いというところですね(部隊編成したプレイヤーは最高であっても、入れ替えの対象になったプレイヤーからすれば、最悪です)。

「よくもぉおおおおおお‼ この俺がぁ‼ 俺が必死に考えて、編成してきた部隊を奪いやがってぇええええええ‼ 許せるかぁあああああ‼」

とまあ、精神錯乱を起こして怒り狂い、その後、強制鎮圧されるが如くの某アンデット主人公(2020年3月に最新刊が発売されたラノベ作品)の叫びが聞こえてきそうです。その最新刊を読み終わった後、作品の終焉が秒読みに入った告知を知って、落ち込みました。すごく残念だと。

ボードゲームとは関係のない話でした。

以上です。
お付き合い、ありがとうございました。

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